Bli medlem
Bli medlem

Du är här

2019-02-28

Beyondframes: Bokslutskommuniké 2018

Beyond Frames i sammandragFjärde kvartalet· Nettoomsättningen under fjärde kvartalet uppgick till 506 TSEK.· Resultat före av- och nedskrivningar (EBITDA) blev -3 665 TSEK.

· Likviditeten i koncernen uppgick vid kvartalets utgång till 30 336
TSEK.

· Eget kapital hänförligt till moderföretagets aktieägare i koncernen uppgick till 40 900 TSEK och 3,27 kr per aktie.Väsentliga händelser under periodenBolaget noterades på Spotlight Stock Market den 6 december 2018, i samband med noteringen gjordes en publik spridningsemission på 10 MSEK och en riktad nyemission till Handelsbanken Microcap Sverige på 5 MSEK.Förvärvet av Zenz VR har slutförts - I början av oktober slutfördes förvärvet av 51% av aktierna i Zenz VR AB. Bolaget verkar under Beyond Frames paraply, utvecklingen av nya spel fortgår självständigt alltmedan andra uppgifter i bolaget centraliseras till Beyond Frames. Bolaget har för närvarande 3 lanserade VR spel.Helåret 2018· Nettoomsättningen under helåret uppgick till 1 516 TSEK.· Resultat före av- och nedskrivningar (EBITDA) blev -9 886 TSEK· Styrelsen föreslår att årsstämman beslutar att ingen utdelning sker till aktieägarna för räkenskapsåret 2018.Viktiga händelser efter periodens utgång

Cortopia har fått en inbjudan från Oculus att deltaga Game Developers
Conference, GDC i San Francisco i mars. Ett fåtal utvalda
samarbetspartners har blivit inbjudna till "developer summit" för
nästa generations hårdvara. Detta ger ett utmärkt tillfälle att
demonstrera och diskutera framtida speltitlar.

Cortopia har ingått partnerskap med Sony Interactive Enertainment för
att utveckla spel till Playstation VR. PSVR är en av de största och
viktigaste VR plattformarna med sina dryga 3 miljoner sålda headsets.

VD har ordet

Vi är glada och stolta att vi i vår börsintroduktion på Spotlight
Stock Market kunnat attrahera både privatpersoner och erkänt kunniga
institutionella ägare. Jag vill passa på att hälsa alla nya
aktieägare välkomna till bolaget och till vår resa.

Vi förbereder oss för att kunna tillvarata den kommande tillväxten
inom Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR). Om några
månader lanseras nästa generations VR-headset, Oculus Quest. Det
finns ingen tvekan om att det utgör en möjlighet för oss även på kort
sikt, men kanske viktigare är att vi ser det som startskottet för en
ny era där man kan uppleva fullvärdig VR utan sladdar och speciella
speldatorer - vi kommer ett steg närmare en massmarknad för VR.

Beyond Frames har ett år av investeringar bakom sig, vi har lagt
grunden för tillväxt. Under det fjärde kvartalet noterades vår aktie
på Spotlight Stock Market och vi förvärvade ytterligare en
spelstudio. Vi har även flyttat till nya större lokaler för framtida
tillväxt där vi också kan erbjuda plats för nya bolag vi investerar
i, eller vill samarbeta med. Vårt kontor på Södermalm, mitt i hjärtat
av spel-Sverige, kommer att bli en naturlig samlingspunkt för bolag
som vill utveckla upplevelser inom AR och VR där vi kan inspirera och
lära av varandra.

Våra befintliga speltitlar återfinns bland de mest sålda VR-spelen och
arbetet med att utveckla nya spel och göra våra befintliga
tillgängliga på nya plattformar pågår för fullt. Vår plan att
förvärva ytterligare spelstudior löper på enligt plan vilket ger oss
goda möjligheter att lansera fler spel och få fler chanser till
storsäljare.

Marknaden för mobil AR är spännande både genom sin storlek och att nya
användningsområden utvecklas hela tiden. Redan nu finns över en
miljard smartphones som stödjer tekniken. Vi har kunskapen att skapa
upplevelser för AR och undersöker ständigt de möjligheter som
uppenbarar sig.

Vi för samtal med ett antal intressanta bolag, både om samarbete och
förvärv. För Beyond Frames utgör den höjda riskpremien för mindre
spelbolag på kapitalmarknaden en möjlighet då vi har god likviditet
och konkurrensen om fina bolag minskar. Vår plan att förvärva
ytterligare spelstudior för att bredda vår produktportfölj löper på.

Jag är stolt över den starka position våra studior har skapat på den
globala VR-scenen. Våra studior står nu redo att sälja spel till alla
som köper den nya generationens hårdvara. Med ett flertal starka
VR-speltitlar i portföljen står Beyond Frames nu väl positionerat för
att kunna dra nytta av en volymökning i VR-marknaden.

Marknad

Virtual Reality

Facebook, som är en drivande kraft i sektorn, fortsätter att göra
stora investeringar inom VR genom sitt varumärke Oculus vilket Beyond
Frames har ett nära samarbete med. Mark Zuckerberg, VD för Facebook,
har bara för några månader sedan kommunicerat publikt att målet är
att få in en miljard människor i VR, det är astronomiska siffror. För
att uppnå detta görs stora investeringar i både hårdvara och
tillhörande ekosystem.

Den första generationens hårdvara som idag finns ute i butiker har en
hel del tekniska begränsningar som försvårar tillgängligheten och
begränsar upplevelsen. Nu är den andra generationens hårdvara på väg
ut på marknaden, den innebär avsevärda steg framåt gällande
prestanda, pris, och komfort.

Om några månader lanserar Facebook Oculus Quest vilket bygger vidare
på tekniken från det tidigare headset:et Oculus Go och blir den
första enheten i andra generationens all-in-one-hårdvara för VR. Det
finns ingen tvekan om att det utgör en stor möjlighet för oss och
kommer sannolikt att innebära en stor tillväxt på marknaden för
VR-spel. Vårt dotterbolag Cortopia har med sin succétitel Wands
återkommande varit med på top-10 listan över mest sålda VR spel under
året, även under det fjärde kvartalet.

Oculus kommer att marknadsföra denna nya plattform aggressivt och man
har redan kommunicerat att priset kommer att vara låga USD 399, i
linje med en vanlig spelkonsol. Det, i kombination med att den är en
lättanvänd enhet som inte kräver en speldator inkopplad med kablar,
och att den samtidigt ger användaren möjlighet att navigera i det
fysiska rummet med externa sensorer gör att förutsättningarna för ett
genombrott inom VR är goda. Stephanie Llamas, Head of XR på
SuperData, ett marknadsanalysföretag, är inne på samma linje och
säger att "we believe the launch of Oculus Quest will be a major
force in pushing it over the tipping point into the mainstream."

Vår tro är att 2019 blir året då VR-hårdvaran blir billig och
lättillgänglig för konsument och att Oculus Quest kommer bli
startskottet för att visa vägen likt vad Apple gjorde med iPhone inom
mobiltelefoner. Quest kommer möjliggöra en ny generation av
VR-upplevelser och redan nästa år tror vi att VR kommer kunna
generera betydande volymer. Analysföretaget SuperData:s bedömning är
att Oculus kommer sälja över en miljon enheter av Quest under den
senare delen av 2019. Vi välkomnar denna nya våg av andra
generationens VR-hårdvara vilka öppnar dörren för
massmarknadsetablering.

Den viktigaste marknadsföringskanalen för VR-spel är i plattformarnas
app stores. Under det fjärde kvartalet har Oculus valt att lyfta fram
Wands i olika marknadsföringspaket i deras app store. Oculus är en av
våra allra viktigaste samarbetspartners och vi är otroligt glada att
utöka samarbetet med Oculus och den bekräftelse det innebär för
vilken kvalité de ser i våra spel.

Sony är ytterligare en viktig aktör inom VR-marknaden med PSVR, ett
VR-headset som kopplas till ett Playstation 4. PSVR är den
volymmässigt ledande plattformen med över tre miljoner sålda headset
vid slutet av 2018. Totalt har Sony sålt över 86 miljoner Playstation
4 och som tidigare kommunicerat har vår studio Cortopia ingått avtal
med Sony om produktion och distribution av VR-titlar på denna
plattform.

Augmented Reality

AR-glasögon är det futuristiska slutmålet för både underhållning och
produktivitet. Med denna teknik på plats behövs inte längre
tvådimensionella skärmar på mobiltelefoner, datorer, smarta klockor
och TV-apparater. Även om det är en bit kvar tills detta blir
verklighet händer det väldigt mycket inom denna sektor och många av
de globala teknikjättarna investerar enorma resurser i denna
teknologi.

Under det tredje kvartalet väcktes en hel del uppståndelse när det
Google-backade bolaget Magic Leap lanserade sina första AR-glasögon,
mer än 2,3 miljarder dollar har hittills investerats i dess
produkter. Men den kanske ännu mer intressanta industrihändelsen var,
som vi tidigare belyst, Apples förvärv av Akonai Holographics, en
tillverkare av genomskinliga AR-skärmar till vanliga glasögon. Apple
har historiskt haft ett otroligt stort inflytande inom
konsumentelektronik gällande tekniska innovationer i nya segment, och
när Apple väl gör entré i nya marknader brukar övriga aktörer följa
efter.

Under det fjärde kvartalet, bara månader efter att Apple annonserat
detta förvärv, bekräftade även Facebook att de också utvecklar
AR-glasögon. Kort därpå meddelade även Samsung och Huawei, världens
största respektive näst största smartphone-tillverkare, att även de
utvecklar på AR-glasögon. För närvarande är Microsoft den dominerande
aktören inom detta segment med sin produkt Hololens och bara för
några dagar sedan lanserade de nästa generations AR-glasögon,
Hololens 2.

Samma aktörer som byggde smartphone-marknaden indikerar nu att
AR-glasögon kommer bli nästkommande produkt som ersätter smartphones
framöver. Företag som Apple, Google, Microsoft, Samsung, Huawei och
Magic Leap ser ut att driva denna utveckling. Det produceras idag 1,5
miljarder nya smartphones varje år och industrin omsätter årligen
globalt nästan 500 miljarder dollar. Detta gör smartphones till
världens största konsumentelektronikprodukt med god marginal. Om ett
antal år kommer världens fabriker ställas om och denna enorma
expansion återupplevas för AR-glasögon. AR-glasögon kommer troligtvis
att bli 2020-talets största hårdvaruprodukt som vi inte fattade hur
vi kunde klara oss utan. Även om det säkerligen är några år kvar
innan denna teknik etableras ordentligt, bekräftar tidigare
uttalanden från Facebook-chefen Mark Zuckerberg vart marknaden är på
väg: "We all know where we want this to get eventually, we want
glasses".

De tekniker som kommer användas för framtidens AR-glasögon integreras
i dag i våra telefoner, där över en miljard mobiltelefoner redan idag
är kompatibla med AR-systemen från Apple och Google. Genom att redan
i detta förstadium till AR-revolutionen utforska tekniken och
gränssnitten för den här sortens applikationer stärker vi vår
position inför framtida huvudburen AR. Vi planerar att följa
utvecklingen nära och positionera oss gentemot plattformsägarna. Att
göra spel för AR är väldigt annorlunda mot traditionella PC-, konsol-
och mobilspel då interaktionen med händer och verkligheten skiljer
sig från tangentbord och spelkontroller. Spelen behöver även anpassa
sig för den omgivning du befinner dig i och för detta krävs helt
annorlunda spelkoncept.

VD

j...

Författare Aktietorget

Tala om vad ni tycker

Tala om vad ni tycker

Ni är just nu inne på en betaversion av nya aktiespararna. Lämna gärna feedback på vad ni tycker i formuläret nedan.